quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Utilização de ferramentas ASCII (Continuação)


5 - Conversão de imagens.








Utilização de ferramentas ASCII


                                              
3- Utilizando a ferramenta " Código ASCII"
4- Utilizando a ferramenta " ASCII Generation"



             


             






                                   





Atribuição de caracteres

1- Os padrões de codificação consistem em tabelas com grupos de bits que representam determinados caracteres.

2- ASCII ( American Standard Code Information Interchange)
Desenvolvida a partir de 1960, a tabela ASCII surge devido à necessidade de criar um padrão que fosse utilizado por todos os computadores. É uma codificação de caracteres de 7 bits baseado no alfabeto inglês, já que foi nos Estados Unidos que foi desenvolvida.

Tabela ASCII (caracteres normais)



Arte Gráfica









terça-feira, 23 de outubro de 2012

Representação digital da informação

Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media.
Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantificação e Codificação.


Tipos de sinais:

Analógico:
Um sinal analógico apresenta uma variação contínua
 ao longo do tempo, podendo ter características de amplitude e frequência bastante variáveis.
As ondas sonoras correspondentes à voz podem considerar-se como representativas de dados analógicos, devido às características de variação contínua que apresentam.


Digital:
Um sinal digital é uma função discreta (descontínua). A informação digital correspondente à tensão em função do tempo é o conjunto de sequências formadas apenas por zeros e uns, que resultam do sinal analógico.



Depois desta breve distinção entre sinais analógicos e digitais, podemos centrar a nossa atenção no tema Representação digital da informação.

  A representação digital da informação consiste em reduzir os media a uma sucessão de dígitos binários ou bits, que assumem, como já mencionado, apenas valores de zeros ou uns.
Qualquer outro valor numérico, letra, ou tipo de informação pode ser codificado na forma de um conjunto de bits, no que se denomina por informação digital.




Nota: Bit resulta da contração das palavras inglesas binary (binário) e digit (dígito). Sendo que um bit é a unidade mínima de informação em binário, podendo representar 1 ou 0.

Conversão do sistema decimal para binário:
Para converter um número decimal em binário é necessário, dividir este sucessivamente por 2, até se obter um quociente igual à unidade.
Forma-se o número binário a começar no número 1, seguido de todos os restos de cada divisão pela ordem inversa. 
Exemplo:
A conversão do número 86 para forma binária é: 1010110.


Conversão do sistema binário para decimal:
Para expressar um número decimal que se encontra no sistema binário é necessário escrever, por ordem, cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema, que é sempre 2, e elevar essa base à posição que ocupa, ou seja, a base do primeiro bit que aparece à direita é elevado a zero, a base do bit que aparece imediatamente à esquerda é elevada a um e assim sucessivamente, até ao último bit do número binário. Para se obter, por fim, o número decimal, basta proceder à soma de cada multiplicação.
Exemplo:

Sendo assim 1010 convertido para decimal representa o número 10.

Portanto a partir destes dois métodos de conversão, podemos concluir que existe de facto, uma equivalência nos sistemas de numeração, sendo ilustrada pela tabela ao lado.



 1 Byte= 8 bit
 Múltiplos do Byte:
                              1 KByte (1024 Bytes)
                              1 MByte (1024 KB)
                              1 GByte (1024 MB)
                              1 TByte (1024 GB)
                              1 PByte (1024 TB)
                              1 HByte (1024 PB)
                              1 EByte
                              1 ZByte
                              1 YByte


Processo de digitalização
Quando por exemplo temos um sinal analógico, como sendo o sinal produzido pelo microfone, há a necessidade de o digitalizar, ou seja, convertê-lo para uma sequência de bits.
Assim sendo este processo de digitalização de sinais analógicos é composto pela Amostragem, Quantificação e Codificação.

Amostragem
Consiste em recolher apenas um conjunto discreto de valores do sinal contínuo.

Quantificação
Converter os valores recolhidos na amostragem, apenas num conjunto reduzido de valores possíveis.

Codificação
Associar a cada valor um código binário ("0011" para o valor 3).









terça-feira, 16 de outubro de 2012

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser classificados em online e offline.

  • Quando falamos em divulgação de conteúdos online temos em mente World Wide Web, que sendo a principal forma de o fazer não é a única. Uma outra forma de divulgação de conteúdosonline, que nem sequer implica ligação à rede informática, é a colocação de monitores ligados a computadores, tendo a informação gravada em disco.






  • Em relação à divulgação de conteúdos multimédia via offline é feita através de unidades de armazenamento. Ex: Pen Drive

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Tipos de media

Quanto à sua origem:



  • Capturados: São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de dispositivos como o scanner, câmaras digitais e microfones. Ex: imagens em movimento e som.




    ·         Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específico.
    Ex: textos, gráficos e animações.

Tipos de media

Quanto à sua natureza espácio-temporal:
  • Estáticos: agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como: texto e gráficos.
    As  Imagens e Gráficos podem ser considerados, respetivamente do tipo bitmap e do tipo vetorial quando são utlizados em aplicações multimédia num sistem informático.
     
     
     
     
  • Dinâmicos: agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como,
    por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
           Áudio: o áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos              analógico ou digital.
            
            Vídeo: Imagens em movimento, em simulação do real.

            Animação: Grafismos que se movem ou mudam de forma no ecrã; ajudam a tornar os 
             os interfaces com o utilizador mais apelativos.

 
 

Tendo em conta a raíz etimológica da palavra "Multimédia" pode ser  separado em duas partes "Multi" e "Media", sendo que ambos têm diferentes significados.
O vocábulo Multi é proveniente da palavra do latim multus, cujo significado pode ser traduzido pelas palavras: múltiplo ou numeroso;  e o vocábulo Média também proveniente do latim significa meio.
 
Não havendo um consenso quanto à definição/ conceito de Multimédia, de uma forma simples pode-se dizer que é o uso diversificado de meios, entre o emissor e o recetor, para a divulgação de uma mensagem.
 
 
 
 
 
 
 


quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Postura e Ergonomia aplicada à Informática

Para a quase totalidade dos utilizadores de informática, a utilização do computador como ferramenta de trabalho significa estar grandes períodos de tempo em frente a um P.C. Mas poucos, têm conhecimento de que uma cadeira inadequada, um monitor com luminescência além do limite aconselhável, ou mesmo a falta de um apoio para a mão na utilização do rato ou do teclado podem ser sinónimo de desconforto e até mesmo de problemas físicos.

Diversos problemas podem surgir quando não são usados ferramentas adequadas às características de cada pessoa. Existem vários itens que devem ser ajustados a cada pessoa:

  • Cadeira: deve ter um encosto alto, com apoio para os braços, da mesma altura do teclado. Precisa de  estar posicionado exatamente na curvatura lombar, fazendo com que a coluna se mantenha apoiada.

  • Mesa: Deve ter regulagem independente de altura para monitor e teclado. Deve medir aproximadamente 75cm de altura, mas o teclado tem de estar a 68cm, na altura do cotovelo.

  • Monitor: A parte superior deve estar a altura dos olhos, a uma distância mínima de um braço, de modo a manter a cabeça na posição vertical.

  • Teclado e rato: Quando usar o rato, movimente o braço inteiro, e não somente o punho. Deve-se sempre procurar manter um apoio para o braço e para os punhos.

                                                                                   Erros frequentes de má postura












        
              Postura e técnicas corretas

Ergonomia


A palavra “Ergonomia” vem de duas palavras Gregas: “ergon” que significa trabalho, e “nomos” que significa leis. Hoje em dia, a palavra é usada para descrever a ciência de “conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador, e não forçar o trabalhador a adaptar-se à tarefa”.

A Ergonomia pode ser aplicada em vários sectores de actividade (Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transportes, sistemas informatizados, etc.)

A Ergonomia é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema.

Os Ergonomistas contribuem para o planeamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.

 
Alguns exemplos das áreas de actuação da ergonomia:
  • No desenho de equipamentos e organização do trabalho de modo a melhorar a postura e aliviar a carga de trabalho no corpo, reduzindo assim as Lesões Músculo-Esqueléticas do Membro Superior e as Lesões resultantes de Trabalho Repetitivo.
 
  • No desenho de equipamentos e sistemas computorizados, de modo a que sejam mais fáceis de utilizar e que haja menor probabilidade de ocorrência de erros durante a sua operação – particularmente importante nas salas de controlo, onde existe uma elevada carga de stress.

  • Na arquitectura da informação, de modo a que a interpretação e uso de guias, sinais, e ecrãs seja mais fácil e sem ocorrência de erros.

A Ergonomia usa os conhecimentos adquiridos das habilidades e capacidades humanas e estuda as limitações dos sistemas, organizações, actividades, máquinas, ferramentas, e produtos de consumo de modo a torná-los mais seguros, eficientes, e confortáveis para uso humano.


 













Veja o vídeo.

Ergonomia - Normas Regulamentadoras (Saúde e segurança no trabalho)


segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

Há diversos dispositivos que podem ser utilizados, que tornam a interação virtual mais fácil e interessante. São exemplos:

Capacetes VRML: as principais características são:                                                                  Estereoscópicos ou monoscópicos: uma ou duas cenas
Binoculares ou monoculares: um ou os dois olhos estimulados
Opacos ou translúcidos: substituem ou complementam a realidade objetiva.


Luvas VRML:   Luvas para Realidade Virtual são dispositivos que, através de sensores, detectam e medem as flexões e abduções dos dedos. Os sensores podem ser mecânicos, ópticos ou híbridos.

Ratos controladores VRML: Os ratos para interatividade com ambientes VRML são capazes de tornar o ambiente participativo, seguindo os movimentos executados pelo utilizador.

Kits VRML: Podemos encontar diversos kits de Realidade Virtual que atendem as mais diversas necessidades. Alguns salientam mais aplicações específicas como por exemplo golf, fórmula 1, entre outros.

Simuladores VRML: São equipamentos diversos que transmitem a realidade através de movimentos e vibrações. Escudos e cadeiras especiais são um exemplo disso.

Roupa VRML:A comunicação pode ser realizada de várias maneiras, sendo que o acompanhamento óptico de marcadores vem sendo o mais utilizado.



 

Realidade Virtual

Realidade Virtual, e/ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do utilizador.
 Em conclusão, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

Interatividade

Interatividade é um conceito que quase sempre está associado aos novos media da comunicação.

Interatividade como Atividade:
Interatividade – exclusivamente considerando a atividade de troca comunicativa – pode ser definida como:
“uma expressão da extensão que, em uma determinada série de trocas comunicativas, qualquer terceira (ou posterior) transmissão (ou mensagem) é relacionada ao grau com o qual trocas anteriores se referem mesmo a uma transmissão mais antiga."

 
Interatividade não é somente uma troca de comunicação, mas também geração de conteúdo. Como propriedade interatividade pode ser abordada como sendo um atributo da tecnologia.
“consequentemente, o foco do resultado é no design  e na técnica (Claro que essas propriedades são importantes, pois fornecem parte do contexto para a entrega de conteúdo ao usuário. Porém, essa aproximação é inadequada para descrever interatividade como atividade”.

Interface Gráfica

Interface gráfica é um conceito da forma de interação entre o usuário do computador e um programa por meio de uma tela ou representação gráfica, visual, com desenhos, imagens.
A interação é feita geralmente através de um rato  ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.